Zero Escape : Virtue’s Last Reward

Virtue's Last Reward

Comme promis, j’ai cette fois-ci l’honneur de vous parler d’un des meilleurs jeux que je connaisse, et il s’agit de nul autre que le très inattendu Zero Escape : Virtue’s Last Reward. Inattendu car comme je l’ai dit en faisant sa review, le premier avait eu un succès relativement confidentiel, mais les quelques fans dans le monde ont quand même réussi à faire suffisamment entendre leur voix pour qu’une suite soit demandée ! Hélas, comme pour son prédécesseur, il faudra parler anglais pour pouvoir y jouer puisque c’est la seule version disponible en Europe (on peut déjà être contents que la cartouche de jeu soit arrivée jusqu’à nous, avec le zonage de la 3DS et sachant que 999 n’était disponible qu’en import US, ce n’était pas gagné !). Et encore une fois, quand je dis parler anglais, je veux parler d’un bon niveau, pour ne pas dire quasi “fluent”, parce que ce jeu repose entièrement sur ses textes et ses énigmes, et que si vous ne comprenez pas les instructions, vous n’irez pas très loin… je rappelle également que le jeu est déconseillé aux moins de 18 ans, c’est pour une raison, donc à ne pas remettre entre toutes les mains.

Zero Escape : Virtue’s Last Reward, que pour des raisons de pratique nous abrégerons en VLR, est donc la suite directe de 9 Hours 9 Persons 9 Doors (999) et bien que ce jeu se pose comme un “stand-alone”, indépendant, je ne saurais que trop recommander les joueurs intéressés et qui ne l’ont pas déjà fait de commencer par 999, non seulement parce que c’est lui aussi un excellent jeu, mais aussi parce que les liens entre les deux titres sont très étroits (ce n’est pas pour rien que 999 a été renommé Zero Escape : 9 Hours 9 Persons 9 Doors, il y a bien l’idée d’une unicité entre ces jeux qui est voulue) et que ce ne sont pas les quelques explications de VLR qui rendront justice aux liens tissés entre les deux (et ce sera encore plus vrai lorsque Zero Escape, troisième et dernier du nom, déjà prévu, sortira, mais je n’en dis pas plus).

VLR

Alors cette fois, de quoi s’agit-il ? Le principe a des airs de déjà vu : vous incarnez cette fois Sigma, kidnappé le soir de Noël dans un futur proche (2028), et vous faites une fois de plus partie des 9 participants sélectionnés pour jouer au “Nonary Game”, avec une subtilité, cette fois il s’agit de l'”Ambidex Edition” ! Pourquoi “ambidex” ? Et bien, parce que le jeu repose sur un système de vote, auquel vous accéderez après avoir réussi à vous échapper de chaque nouvelle pièce que vous devez explorer (là-dessus, rien de nouveau par rapport à 999, on alterne les phases “puzzle” où il faut explorer et trouver la sortie d’une pièce en résolvant des énigmes, et les phases “novel” qui relèvent de la narration). Le concept est simple : on a donc 9 personnes, qui seront divisées en 3 groupes de 3 personnes, et dans chacun de ces groupes, on aura 2 joueurs contre 1. Les groupes sont effectués en fonction du bracelet que chaque participant porte au poignet et qui détermine votre nombre de points (vous commencez avec 3 points, le but étant d’atteindre au minimum 9 pour vous en sortir, en sachant que si vous tombez à zéro ou moins, vous mourrez), ainsi que votre couleur, puisque cette fois pour ouvrir des portes il ne faudra pas combiner des chiffres, mais des couleurs (pour entrer dans une porte verte par exemple, il faudra que les bracelets jaunes et bleus s’associent), sans oublier l’indication “solo” ou “pair” – qui ne me semble pas nécessiter d’explications.

Les fameux points sur lesquels vous jouez votre vie, vous les gagnez ou les perdez lors du “AB game”, dont voici le principe :

Vous jouez seul, ou avec votre partenaire (selon que vous soyez solo ou pair, en sachant que les pairs n’ont droit qu’à un vote pour deux – mais pas d’inquiétude, votre compagnon s’en remettra toujours à vous et vous laissera le choix final) contre une ou deux personnes (idem), et vous devez, dans des chambres séparées, voter sur un écran d’ordinateur qui vous proposera deux choix : Ally (s’allier) ou Betray (trahir). Voici la distribution des points :

– Si vous votez “ally” et l’équipe adverse également, vous gagnez tous 2 points.

– Si vous votez “betray” et l’équipe adverse également, vous ne gagnez, ni ne perdez rien.

– Si vous votez “betray” tandis que l’équipe adverse a voté “ally”, vous gagnez 3 points, elle en perd 2.

– Si c’est l’inverse, c’est donc vous perdez deux points, et elle qui en gagne trois.

VLR

Petit tableau explicatif

Je pense qu’à ce stade cela peut paraître confus, mais vos choix ainsi que les résultats seront toujours parfaitement expliqués dans le jeu, pas d’inquiétude. Bien sûr, vous devez déjà commencer à apercevoir les rouages du jeu, notamment si vous avez entendu parler du fameux “dilemme du prisonnier”, que Phi vous expliquera assez tôt dans l’aventure. Je vais citer notre ami wiki pour mieux illustrer la chose :

Tucker suppose deux prisonniers (complices d’un crime) retenus dans des cellules séparées et qui ne peuvent communiquer; l’autorité pénitentiaire offre à chacun des prisonniers les choix suivants: si un des deux prisonniers dénonce l’autre, il est remis en liberté alors que le second obtient la peine maximale (20 ans) ; si les deux se dénoncent entre eux, ils seront condamnés à une peine plus légère (10 ans) ; si les deux refusent de dénoncer, la peine sera minimale (1 ans), faute d’éléments au dossier. Ce problème modélise bien les questions de politique tarifaire : le concurrent qui baisse ses prix gagne des parts de marché et peut ainsi augmenter ses ventes et accroître éventuellement son bénéfice… mais si son concurrent principal en fait autant, les deux peuvent y perdre. Ce jeu ne conduit pas spontanément à un état où on ne pourrait améliorer le bien-être d’un joueur sans détériorer celui d’un autre (c’est-à-dire un optimum de Pareto; voir aussi équilibre de Nash). À l’équilibre, chacun des prisonniers choisira probablement de faire défaut alors qu’ils gagneraient à coopérer : chacun est fortement incité à tricher, ce qui constitue le cœur du dilemme. Si le jeu était répété, chaque joueur pourrait user de représailles envers l’autre joueur pour son absence de coopération, ou même simplement minimiser sa perte maximale en trahissant les fois suivantes. L’incitation à tricher devient alors inférieure à la menace de punition, ce qui introduit la possibilité de coopérer : la fin ne justifie plus les moyens. Le dilemme du prisonnier est utilisé en économie, étudié en mathématiques, utile parfois aux psychologues, biologistes des écosystèmes et spécialistes de science politique. Le paradigme correspondant est également mentionné en philosophie et dans le domaine des sciences cognitives.

Dans ce dilemme, ce qu’on constate, c’est qu’on a tout intérêt à dénoncer le second prisonnier : soit il a décidé de tenir sa langue, et vous êtes donc remis en liberté directement, soit il vous a dénoncé aussi, et vous vous en tirez chacun avec 10 ans de prison, ce qui est toujours mieux que les 20 que vous risquez en ne le dénonçant pas. Dénoncer est le choix logique, mais bien sûr, vous devez à commencer à voir où est le problème : ce qui est logique pour vous l’est pour votre compagnon aussi. Autrement dit, il y a de fortes chances pour qu’il décide de faire la même chose, ce qui signifie 10 ans pour chacun alors que si vous aviez décidé de ne rien dire, vous vous en seriez tous deux sortis avec 1 ans de peine uniquement. En somme, votre intérêt personnel nuit à l’intérêt du groupe qui vous aurait paradoxalement permis de vous en sortir mieux, vous me suivez ? Et bien c’est pareil dans ce jeu, exactement pareil.

Si chacun votait “ally”, tout le monde y gagnerait deux points et les chances pour que tous s’en sortent seraient maximisées. Mais si vous votez “betray” alors que l’autre a voté “ally”, vous gagnez 3 points, ce qui signifie que vous pouvez être libre au bout de deux rounds (je rappelle qu’entre chaque round vous êtes obligés d’explorer une chambre et d’en sortir au plus vite en résolvant ses énigmes, car si personne ne vote à temps, tout le monde meurt, autrement dit, vous avez tout intérêt à vous dépêcher, même si encore une fois le jeu ne nous impose jamais de compte à rebours). Le dilemme vient donc du fait que dans la trahison on s’en sort mieux que dans la coopération. Bien sûr, il faut ajouter à cela que les candidats ne se connaissent pas et ne peuvent donc savoir s’ils peuvent se faire confiance. Mais imaginez maintenant que vous parvenez à obtenir la promesse de votre adversaire qu’il votera “ally” : la tentation de voter “betray” est grande puisque vous avez la certitude qu’il n’en fera pas autant, c’est donc 3 points dans la poche facilement… Et voilà. Je viens de vous présenter tout le dilemme du jeu, et la signification du titre : à quel point tenez-vous à votre vertu lorsqu’il s’agit d’obtenir votre dernière récompense ? “Dernière”, de façon très littérale d’ailleurs, car un mauvais choix pourra souvent vous conduire à la mort.

VLR

A prendre en compte toutefois que la porte “9”, qui est celle de la liberté, ne s’ouvrira qu’une seule fois. Autrement dit, si l’un des 9 joueurs obtient 9 points, il pourra s’en aller, mais pas les autres, qui resteront à jamais coincés dans le jeu. En quoi cela complique les choses ? Et bien, c’est simple : il ne s’agit plus seulement de gagner, mais de s’assurer que les autres ne gagneront pas, au risque qu’ils franchissent la porte sans attendre que tout le monde ait le même nombre de points et ne condamnent donc tous les joueurs restants.

Pour ce jeu, il y a au total 21 fins (dont une bonus que vous obtenez si vous avez récupéré tous les fichiers & débloqué toutes les énigmes en mode hard), ce qui représente un sacré changement avec 999 qui proposait 6 fins en tout et pour tout – différence qui s’en ressent sur le temps de jeu : alors qu’il suffisait d’une quinzaine d’heures pour finir le premier, on tourne ici autour de la quarantaine. 11 sont en fait des Game Over, et 9 des vraies fins (une pour chaque personnage), en sachant qu’une seule est la “true” end, au sens où c’est la seule qui finit “bien” (enfin, au joueur d’en décider, je ne me prononcerai pas), les autres, qu’il s’agisse des Game Over ou des fins des différents personnages, se finissent en général mal, la différence entre les deux étant que les Game Over sont abruptes et ne révèlent rien, tandis que les autres sont très importantes pour l’histoire, et si vous ne les débloquez pas vous ne pouvez de toute façon pas obtenir la fin ultime.

Sinon, pour faire un rapide tour d’horizon des différents aspects du jeu, au niveau de la musique et l’ambiance sonore, on reprend avec plaisir pas mal des thèmes & sons de 999 qui avaient fait leurs preuves, et les phases de narrations sont toujours aussi bien rythmées, qu’il s’agisse de nous faire stresser ou de nous émouvoir (le très beau Blue Bird Lamentation). Côté visuel, le chara-design est quant à lui toujours aussi accrocheur (même si on a franchement du mal à prendre Clover et Alice au sérieux avec leur accoutrement qui ne semble choquer personne), bien que cette fois modélisé en 3D, ce qui n’est cependant pas forcément un plus par rapport à 999.  L’effet 3D pour ceux qui y jouent sur la console de Nintendo est sympathique, mais n’apporte pas énormément non plus et on se surprend à la désactiver plus souvent que le contraire. En revanche, VLR s’appuie un peu plus sur les capacités de la 3DS que son prédécesseur et proposera par exemple quelques minis-jeux où vous pourrez incliner la console pour déplacer des cubes (la croix sera toujours disponible pour ceux qui préfèrent jouer de manière plus traditionnelle). L’écran inférieur est lui aussi plus exploité, notamment dans les phases d’enquêtes où l’on pourra, parmi d’autres choses, utiliser un bloc-notes ! Petit bémol sur l’utilisation de celui-ci qui est assez limitée, puisqu’il ne propose que 2 pages (ce qui sera bien vite trop peu, et de manière générale, je ne saurais que trop recommander d’avoir tout de même un stylo et du papier à disposition tout le long du jeu).

VLR

Puisque j’en suis aux petits défauts du jeu, les dossiers que l’on vous donne comme lecture complémentaire du jeu, ainsi que les archives comprenant des indices dans certaines pièces (se distinguant dorénavant des items dont il faudra se servir, en les combinant ou en agissant sur des éléments de la pièce où vous vous trouvez) vous permettent de les consulter sur l’écran du haut tout en résolvant l’énigme sur l’écran du bas. Ce qui paraît à priori bien pensé s’avère plus ennuyeux lorsqu’il s’agit de passer de nos notes personnelles à celle des archives, ce qui arrivera fréquemment, la manoeuvre vous forçant à chaque fois retourner dans le menu pour aller de l’un à l’autre alors qu’un petit raccourci ou une possibilité d’afficher en côte à côte aurait suffi à régler ce petit désagrément. Maintenant, comme je l’ai dit, rien de tel qu’un vrai stylo dans ces cas là !

Puisqu’on en est aux différences entre 999 et VLR, quelques autres modifications notables :

– Le doublage ! Par chance, c’est la version japonaise qui est choisie d’office sur la cartouche européenne, et le doublage est très bon. La plupart sont en fait des doubleurs assez connus – si vous êtes amateurs d’anime vous les avez sûrement tous déjà entendus – et absolument tous les passages “novel” sont doublés sans exception. Ce qui signifie qu’à l’inverse, les phases “puzzle” ne le sont pas ; c’est un peu dommage mais ça se comprend.

– Je l’ai déjà évoqué, mais il y a à présent deux niveaux de difficultés : le mode “hard”, qui est en fait le niveau standard proposé par défaut, et le mode “easy”, qui vous permettra de vous en sortir si jamais vous êtes bloqués puisque les autres personnages vous donneront de gros indices pour vous aider à comprendre. Vous pouvez à tout moment passer en mode easy, mais attention toutefois, le retour en arrière n’est pas possible, donc réfléchissez-y bien avant de changer de niveau, car cela signifie que si vous parvenez à obtenir le second mot de passe du coffre (le premier mot de passe vous donnera la clé pour sortir de la pièce, le second est facultatif et vous donnera des fichiers comprenant des “secrets” du jeu), vous obtiendrez un “silver file” (contre un “gold file” lorsque vous obtenez le mot de passe en mode hard). Ces fichiers sont en fait les secrets du jeu dont je vous parlais un peu plus haut, ils vous donnent des grilles de lectures et des informations complémentaires sur le jeu, parfois franchement anecdotiques, ou au contraire particulièrement révélatrices. La différence entre les “gold” et “silver files” étant que les seconds sont plus incomplets ; il n’y a donc qu’en mode hard que vous pourrez tous les obtenir. Par chance, les mots de passe des coffres sont sauvegardés dans vos dossiers et ne changent pas, ce qui veut dire qu’une fois que vous aurez résolu les énigmes d’une pièce, vous n’aurez plus jamais à les refaire, même si vous voulez changer le niveau de difficulté (pas trop d’intérêt à revenir en mode easy si vous l’avez fini en mode hard, donc – sauf si vous êtes curieux de découvrir les dialogues qui ne sont donc plus les mêmes et sont parfois très drôles, surtout quand vos compagnons s’énervent devant votre lenteur d’esprit !) : il vous suffira simplement de mettre le mode que vous souhaitez avoir et d’entrer directement le mot de passe du coffre.

VLR

L’arbre narratif du jeu

– Enfin, l’un des gros défauts de 999 était l’obligation de recommencer le jeu à chaque fois, et même parfois à refaire certaines énigmes, ce qui, malgré l’avance rapide que l’on pouvait exercer sur les textes et dialogues déjà lus pouvait s’avérer un peu usant à la longue, a ici été complètement corrigé grâce à l’apparition d’un arbre narratif doté de divers embranchements représentant les points clés du jeu, c’est à dire ceux où l’on doit faire un choix (il s’agira le plus souvent de notre vote lors d’un round du “ambidex game”, ou de votre choix de groupe face aux portes chromatiques que j’évoquais plus haut), qui donne non seulement une très bonne lisibilité au jeu (contrairement à 999 où il fallait un peu tâtonner pour savoir dans quel ordre faire les choses), mais vous permet donc de revenir exactement au moment d’un choix effectué pour prendre l’option que vous n’aviez pas prise la première fois. Autrement dit, inutile de recommencer le jeu à zéro & de refaire les énigmes vingt fois, il vous suffit de vous servir de cette carte aux diverses ramifications et d’aller directement à la scène qui vous intéresse. En plus de quoi, vous pouvez toujours “skiper” les textes que vous avez déjà lus.

Ce sont là les majeures différences entre les deux jeux (outre les plus évidentes, comme le scénario et les nouveaux personnages). Pour le reste, les puzzles toujours aussi démentiels, d’une difficulté toutefois assez changeante (on passe de quasi-insupportable à franchement faisable pour peu que l’on sache se servir de son cerveau). Ils sont en tout cas inventifs et les résoudre, surtout en mode hard, vous fera vous sentir comme un dieu pendant quelques minutes.

Le scénario, les dialogues, bref, l’écriture du jeu qui est bien sûr encore une fois son atout majeur, est toujours aussi énormissime, pardonnez-moi du néologisme. La psychologie des personnages, toujours aussi approfondie (pour ne pas dire plus, l'”ambidex game” ajoutant une nouvelle dimension à votre coopération forcée, où méfiance et doute règnent plus que jamais), les dialogues qui peuvent aller de très drôles à très tendus, et toute l’histoire sont autant d’arguments en faveur de ce titre, qui révèlent une fois de plus son audace et son originalité dans un registre encore jamais exploité auparavant dans le monde vidéo-ludique. C’est bien simple, si avec 999 vous pensiez avoir pris une claque, vous n’allez rien comprendre à ce qui vous arrive ici. Jamais nos actions en tant que joueur n’ont autant été mises en abîme dans le jeu, avec un réel impact sur l’histoire, et une explication béton. La narration est tellement addictive que vous allez probablement passer des heures collés à votre 3DS (ou Vita, si vous y jouez sur la console portable de Sony), incapable de décrocher, souhaitant connaître le fin mot de l’histoire et vivant les moments les plus WTF et les plus magistraux possibles au fur et à mesure que vous approcherez de ces mots énigmatiques : “End or Beginning”. Avant cela, vous aurez sûrement connu des moments intenses en émotion qui vous rappelleront combien ce jeu est unique et intelligent.

En somme, si vous n’avez pas eu la force de lire mon long pavé ou que vous avez vraiment besoin que je le répète : jetez-vous dessus, c’est une tuerie.

VLR

De gauche à droite: Zero III, Luna, K, Quark, Tenmyouji, Phi, Sigma, Clover, Luna et Dio

Ma prochaine critique sera probablement Red Dead Redemption dès que je l’aurai fini !

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